
配信しながらのパストレーシングに最適なGPU:1枚のカードで2つの仕事をこなす予算戦略
GPU PRIX 編集部 • 2026-02-02 • 最終更新: 2026-07-28
2つの仕事、1枚のカード
「配信に最適なGPU」という助言のほとんどは、間違った問いに答えています。それが教えてくれるのは、そのカードがゲームを動かせるかどうかだけです。しかし、1台のPCでパストレーシング対応タイトルを配信している場合、GPUは互いに無関係な2つの仕事を同時にこなしており、その2つは異なる形で破綻します。
仕事その1はレンダリングです。 パストレーシングは単に「レイトレーシングを強めたもの」ではありません。ライティングモデル全体——グローバルイルミネーション、反射、影、アンビエントオクルージョン——をすべてレイのトレースによって解決し、非常に少ないサンプル数から再構成します。これはコンシューマー向けゲームに搭載されているグラフィック設定の中で、単独では最も負荷の高いものです。
仕事その2はエンコードです。 視聴者が目にするすべてのフレームは、キャプチャされ、オーバーレイと合成され、圧縮され、アップストリームに送出されなければなりません——それも、フレーム落ちなく何時間も継続的に。
良い知らせは、この2つの仕事が競合する度合いは、配信者が思っているよりもはるかに小さいということです。悪い知らせは、実際に競合が起きる場所が、誰もが心配している場所とは違うということです。
TL;DR——要点まとめ
- エンコードはほとんどフレームレートを消費しません。 現行のNVIDIA、AMD、Intel製GPUは、シェーダーアレイの外にある専用シリコンでエンコードを行います。「配信するとFPSが20%落ちる」という古い経験則は、CPU側でのx264エンコードに由来するものであり、もはやデフォルトの状況ではありません。
- ただしVRAMは消費します。 エンコードバッファ、オーバーレイ、ブラウザソース、そしてサブモニターは、いずれもパストレーシングがすでに圧迫している同じメモリプールから容量を奪います。
- 16GBが実用上の最低ラインです(1440pでのパストレーシング配信の場合)。12GBでも動作はしますが、プレイに集中する代わりに設定調整に追われることになります。
- マルチフレーム生成が助けるのはあなた自身であり、視聴者ではありません。 配信のフレームレートはほぼ間違いなく60fpsです。それを超えて生成されたフレームは視聴者には決して届きませんが、レイテンシとVRAMのコストはいずれにせよあなたが負担することになります。
- 配信品質にとっては、単純なフレームレートよりもレイ再構成(Ray Reconstruction)の方が重要です。 動画圧縮によって増幅されるちらつきや揺らぎを解消してくれるためです。
VRAM
16 GB
GDDR7
消費電力
300W
TDP
バリュースコア
圧倒的な価値
MSRP
$1,071 CAD (est.)
発売時
1. 配信を開始することの本当のコスト
ここでは、パイプラインを順番に、各段階のコストとともに見ていきます。
レンダリング。 ゲームが1フレームを描画します。この段階を支配するのはパストレーシングであり、他のどの要素も比較になりません。
キャプチャ。 OBSがスワップチェーンから完成したフレームを取得します。ゲームキャプチャであれば、これはGPU間のコピーであり、コストはほぼゼロです。ディスプレイキャプチャやウィンドウキャプチャはより高コストなので、ゲームキャプチャを選ぶべきです。
合成。 オーバーレイ、アラート、ウェブカメラ、ブラウザソースがその上に描画されます。厄介なのはブラウザソースです。それぞれが独自のGPUメモリを保持する、完全なChromiumインスタンスの埋め込みだからです。アニメーション付きアラートウィジェットを6個動かせば、誤差の範囲では済みません。
エンコード。 合成されたフレームは専用エンコーダブロックに送られます——GeForceならNVENC、RadeonならVCN、ArcならQuick Syncです。これは固定機能のハードウェアであり、ゲームからシェーダーコアを借用することはありません。
アップロード。 ネットワークスタックが送信します。GPUコストはゼロです。
この4番目の段階こそが、従来の常識が時代遅れである理由です。配信がCPU上でx264を動かすことを意味していた時代には、配信を始めることでシステム全体に本当に負荷がかかっていました。ハードウェアエンコードは、その処理を本来アイドル状態であるシリコンへと移しました。現行のカードでは、ハードウェアエンコード配信をオンにしても、性能の5分の1ではなく、わずか数フレーム分のコストで済むのが一般的です。
実際に競合が起きている場所: メモリです。シェーダーの処理時間ではありません。「レンダリング」以降のすべての段階がVRAMを必要としており、パストレーシングはすでにその大半を使い切っています。
2. 誰もやらないVRAMの計算
パストレーシングには、設定メニューにはほとんど記載されないメモリコストが伴います。シーンのジオメトリを記述するアクセラレーション構造、レイのペイロード、そしてデノイザーの履歴バッファはすべてVRAM上に存在し、解像度ではなくシーンの複雑さに応じて増減します。そこにさらに配信自体の要求が積み重なります。
現実的な1440pパストレーシング配信の負荷は、おおよそ以下のようになります。
| 消費要因 | おおよそのVRAMコスト | 補足 |
|---|---|---|
| 1440pでパストレーシングをオンにしたゲーム本体 | 予算の大部分 | アクセラレーション構造とデノイザー履歴は、解像度だけでなくシーンに応じて増減する |
| アップスケーリング+レイ再構成 | 小さいが実際に存在するコスト | 手作業で調整されたデノイザーを置き換えるもので、通常は差し引きでプラスになる |
| フレーム生成 | 約1GB以上 | 複数フレームとオプティカルフローデータをメモリ上に保持する |
| エンコードバッファ | 中程度 | 固定機能ではあるが、フレームキュー自体はVRAM上に存在する |
| OBSの合成+ブラウザソース | 大きく変動 | 各ブラウザソースは独立したChromiumインスタンス |
| サブモニター、Discord、ブラウザ | 過小評価されがち | デスクトップコンポジションやハードウェアアクセラレーションを使うアプリは、すべて同じメモリプールを消費する |
個々に見ればどれも劇的ではありません。しかしこれらが積み重なることで、単独でのパストレーシング実行では問題なくベンチマークをこなす12GBカードが、ライブセッション開始から40分ほどでカクつき始める理由になります。VRAM不足は穏やかにフレームレートを下げるのではなく、カクつき、テクスチャのポップイン、そして最悪の場合には視聴者全員の目の前で発生する明らかなハードストールを引き起こします。
実用的な原則: パストレーシングのベンチマークが示すVRAM必要量が何であれ、配信のための余裕を上乗せしてください。1440pの場合、それにより16GBは贅沢な選択肢ではなく最低ラインになります。
3. フレーム生成の落とし穴
ここは経験豊富な配信者でさえ引っかかる部分です。直感がちょうど逆を向いているためです。
DLSS 4のマルチフレーム生成は、Blackwell世代のカードにおいて、パストレーシング対応タイトルを「プレイ可能」なレベルから3桁のフレームレートへと押し上げることができます。あなたのモニター上では、これは劇的な変化です。しかし配信上では、ほとんど見えません——その理由を説明します。
配信には固定の出力フレームレートがあります。 ほぼ間違いなく60です。OBSは、ゲームが実際に何fpsで描画していようと、その固定レートでキャプチャします。ゲームが200fpsで動作していても、視聴者が受け取るのは60fpsのままです。出力レートを超えて生成されたフレームは、誰にも届きません。
一方で、そのコストは本物であり、あなた自身にのしかかります。 フレーム生成はVRAMへの負荷を増やし、レイテンシも増加させます——生成されるフレームは補間によるものなので、パイプラインはそれを生成するために実際のフレームを一つ保持しておく必要があるからです。NVIDIA Reflexはまさにそのレイテンシを取り戻すために存在しており、オンにしておくべきですが、それでもフレーム生成が無料になるわけではありません。
そして固定ビットレートの下では、動きが多いほど不利になります。 エンコーダのビットレート上限は配信プラットフォームによって決められています。パストレーシングによるシーンは、そもそも動画圧縮にとって非常に扱いにくいものです。細かなライティングのディテール、再構成パスによる微妙なノイズ、高周波の反射に満ちています。これを6,000kbpsのH.264ストリームに流し込むと、まさにパストレーシングを見せつけたかった部分がぐちゃぐちゃに崩れてしまいます。
そのため、配信者にとっての優先順位は、ベンチマークチャートが示唆するものとは逆になります。
- まず画質の安定性。 レイ再構成——DLSS 4のTransformerベースの再構成パス——は、植生や細かいディテールにちらつき、揺らぎ、ゴーストを生じさせていた手作業調整のデノイザーを置き換えます。これらのアーティファクトはまさに動画エンコーダが最も苦手とするものであり、これを解消することは、どんなフレームレート向上よりも配信品質を改善します。
- 次に安定した60または90fps。 一貫性はピーク値に勝ります。フレームタイムのスパイクは視聴者の目に見えますが、90fpsと150fpsの違いは見えません。
- 最後にフレーム生成。 これはあなた自身のための快適機能であり、高リフレッシュレートのモニターでは有用ですが、視聴者にとってはほぼ無関係です。
4. エンコーダ:実際に搭載されているもの
エンコーダブロックは、配信を開始したときにのみ意味を持つGPUの一部であり、スペック表には埋もれがちな形で階層ごとに差があります。
NVIDIA(GeForce RTX 40/50シリーズ)。 ラインナップ全体でAV1に対応したNVENCを搭載しています。実質的な違いはエンコーダの基数です。上位モデルは複数のNVENCブロックを搭載しており、1つのエンコード処理を複数ユニットに分散させたり、複数のエンコードを同時に実行したりできます。これは、プラットフォームのビットレートで配信しながら、ローカルに高画質で録画したい場合に有用です。ミドルレンジモデルは1基のみです。基数は価格に比例しないため、具体的なモデルを確認してください。
AMD(RDNA 3/RDNA 4)。 AV1エンコード対応のVCNを搭載しています。RDNA 4は、旧世代のRadeonエンコードを弱点にしていた画質の差の多くを解消しました。この用途において残る問題はエンコーダではなく、AMDのパストレーシング性能が依然としてNVIDIAに大きく劣っている点です。パストレーシングはハードウェアのレイトレーシングスループットとデノイズアクセラレーションに大きく依存しており、この分野ではNVIDIAが構造的に優位に立っています。
Intel(Arc)。 Quick SyncのAV1実装は本当に優秀であり、それは以前から変わりません。Arcはパストレーシングのために買うカードではありませんが、2台構成の環境を組んでいるなら、専用のエンコード用ボックスとしてArcカードを使うのは過小評価されがちな安価な選択肢です。
プラットフォーム別コーデック
- AV1——ビットあたりの画質が明確に最も優れており、対応している場所であれば常に正しい選択です。Twitchの拡張配信パスとYouTubeの両方が対応しています。
- HEVC——AV1が利用できない場合の堅実な中間選択肢です。
- H.264——今なお普遍的なフォールバックであり、多くのTwitch視聴者が実際に受け取っているのはこの形式です。いずれかの時点でパストレーシングコンテンツをH.264でエンコードすることになると想定し、それに合わせて調整しておきましょう。これは画質の安定性が最も重要になるケースです。
5. どのカードなら基準をクリアするか
| 階層 | カード | パストレーシング配信における評価 |
|---|---|---|
| 基準未満 | 世代を問わず8GBのカード | 性能よりも先にVRAMが尽きる。パストレーシング+合成+オーバーレイは8GBで賄えるワークロードではない。 |
| エントリー | RTX 5070(12GB) | 1440pでのパストレーシングは可能だが、VRAMを気にせず忘れていられる状態にはならない。1080p配信なら問題ない。 |
| スイートスポット | RTX 5070 Ti(16GB) | 問題が問題でなくなる階層。16GBのGDDR7は、1440pでのパストレーシングと配信スタック全体をカバーし、エンコーダブロックが高ビットレート配信も並行して処理する。 |
| 余裕あり | RTX 5080(16GB) | 同じメモリ容量でより高速なレンダリングを実現。4K向け、あるいはアップスケーリングに頼らないネイティブ解像度でのパストレーシング向けに購入する価値がある。 |
| 妥協なし | RTX 5090(32GB) | 4Kパストレーシング配信と、ローカルでの高ビットレート録画を同時に実行できる。1440pではオーバースペック。 |
| 中古のお買い得品 | RTX 4080 SUPER、RTX 4090 | どちらもこの用途では今なお優秀。マルチフレーム生成は使えなくなるが、第3章で見た通り、これは単独プレイヤーよりも配信者にとって重要度が低い。ローカル録画も行うなら、4090の24GBが際立った選択肢になる。 |
| AMD | RX 9070 XT(16GB) | 良好なVRAM、大幅に改善されたAV1エンコード、優れたラスタライズのコスパ。しかしパストレーシングに関しては、RDNA 4が最も差をつけられている分野。パストレーシングがビルドの目的であるなら、このカードは適さない。 |
率直にまとめると: 1440pでのパストレーシング配信において、RTX 5070 Tiが収穫逓減の分岐点です。それより下では制約と付き合うことになり、それより上では問題を解決するためではなく、解像度や録画の余裕を買うことになります。
6. 配信前の設定チェックリスト
ハードウェアはあくまで半分です。優れたカードが良い配信を生み出すかどうかを決めるのは、以下の設定です。
- ディスプレイキャプチャではなくゲームキャプチャを使う。 オーバーヘッドが低く、誤ってデスクトップをキャプチャしてしまうことも防げます。
- 常にハードウェアエンコーダを使う。 NVENC、VCN、Quick Syncを使い、余っているCPUがない限りx264は避けましょう。
- プラットフォームが対応していれば必ずAV1を使う。 ビットあたりの画質向上は、あなたが無料で得られる最大の恩恵です。
- レイ再構成をオンにする。 配信者にとっては、それが消費するフレームレート分よりも価値があります。圧縮後も最も残りやすいアーティファクトを取り除いてくれるからです。
- フレーム生成がオンのときは常にReflexもオンにする。 フレーム生成が引き起こすレイテンシへの対策になります。
- フレームレートに上限を設ける。 上限のないゲームがエンコーダと競合すると、快適に動作する上限付きのゲームよりもフレームペーシングが悪化します。モニターのリフレッシュレート、または配信出力レートの2倍を上限に設定しましょう。
- ブラウザソースを見直す。 それぞれがGPUメモリを保持するChromiumインスタンスです。使わなくなったものは削除しましょう。
- 自分のVODを見返す。 パストレーシングによるコンテンツは、手元のモニターでは見えない形で圧縮によって劣化し、再生時にはそれが明白になります。これこそが、設定が実際に機能しているかどうかを教えてくれる唯一のテストです。
結論
パストレーシング配信とは、性能問題の皮をかぶった、メモリと安定性の問題です。
エンコーダが意味のあるフレームレート低下を招くことはありません——それはハードウェアエンコードが標準になった時点で過去の話になりました。あなたを苦しめるのは、セッション途中でVRAMが尽きることであり、美しくパストレーシングされた映像が、6,000kbpsのH.264配信に乗った瞬間に圧縮でぐちゃぐちゃになってしまうことです。
それに応じて予算を組みましょう。1440pなら16GB、ピークのフレームレートより画質の安定性を優先し、フレーム生成についてはその正体を理解しておくこと——それはマウスを握っている人のための機能であり、視聴している人たちのためのものではありません。
多くの配信者にとって、その落とし所はGeForce RTX 5070 Tiになります。4Kを狙う、あるいはライブ配信中にローカルで高ビットレート録画を行うなら5080や5090へ、出力が1080pでメモリに気を配ることを厭わないなら5070へ、それぞれグレードを調整してください。
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パストレーシング配信の基準をクリアするすべてのカードの、現在の価格情報。

GeForce RTX 5070
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16GB GDDR7
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GeForce RTX 5080
16GB GDDR7
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GeForce RTX 5090
32GB GDDR7
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GeForce RTX 4080 SUPER
16GB GDDR6X
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Radeon RX 9070 XT
16GB GDDR6
詳細を見るよくある質問
パストレーシング中に配信をするとFPSは下がりますか?
パストレーシング対応ゲームを配信するにはどれくらいのVRAMが必要ですか?
配信者はマルチフレーム生成を使うべきですか?
配信においてAV1は使う価値がありますか?
自分のモニターでは問題なく見えるのに、視聴者にはパストレーシングの配信がノイジーだったりぼやけて見えたりするのはなぜですか?
RTX 5070 Tiで十分ですか、それともRTX 5080を買うべきですか?
AMD製GPUは配信をしながらパストレーシングをこなせますか?
2台構成の配信環境は今でも価値がありますか?
詳細解説